🌟現在、鉄壁 鉄壁ヘッドショットには対応済みです。
鉄壁HSは通常HSと同じダメージになります。LMG及びDMR、チャージライフル、ハンマーポイント弾を除き、すべてのダメージ値が一致していることを確認しています。

モジュール:Utility/ApexLibrary

提供:Apex Data
2021年3月18日 (木) 00:53時点におけるMntone (トーク | 投稿記録)による版 (射撃レートに関する関数を追加)
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local apex = {}

local aw = require('Module:Utility/Library')

-- 部位ダメージ用定数
apex.HEAD        = 1
apex.HEAD_NOHLM  = 1
apex.HEAD_HLMLV1 = 2
apex.HEAD_HLMLV2 = 3
apex.HEAD_HLMLV3 = 4
apex.BODY        = 10
apex.LEGS        = 100
apex.SKY         = 1000

-- [[ ヘッドショット倍率の計算 ]]
function apex.calcHeadshotMultiplier(headmul, part)
	if part == apex.HEAD_HLMLV1 then
		return 0.2 + 0.8 * headmul
	elseif part == apex.HEAD_HLMLV2 then
		return 0.4 + 0.6 * headmul
	elseif part == apex.HEAD_HLMLV3 then
		return 0.5 + 0.5 * headmul
	else
		return headmul
	end
end

-- [[ 部位倍率とパッシブ倍率を考慮したダメージ計算 ]]
function apex.calcDamageFromPartAndPassive(base, partmul, passive, opts)
	-- 部位倍率
	if partmul ~= 1 then
		base = aw.round(partmul * base)
	end
	
	-- 小柄・鉄壁
	if passive == 1.05 then
		if not opts.round then
			base = aw.roundover(passive * base)
		else
			base = aw.round(passive * base)
		end
	elseif passive ~= 1 then
		base = aw.round(passive * base)
	end
	
	return base
end

-- [[ ダメージ計算 ]]
function apex.calcDamage(base, partmul, passive, opts)
	opts = opts or {}
	opts.hammerpointRounds = opts.hammerpointRounds or 0
	
	-- 増幅バリケード
	if opts.ampedCover then
		base = aw.round(1.2 * base)
	end
	
	-- ハンマーポイント弾
	if opts.hammerpointRounds > 1 then
		base = math.floor(opts.hammerpointRounds * base)
	end
	
	-- 部位倍率/小柄・鉄壁
	base = apex.calcDamageFromPartAndPassive(base, partmul, passive, opts)
	
	-- ビームダメージ
	if opts.beam and aw.isNumberAndGreaterThanOrEqualToZero(opts.beam.damage) then
		local beamdamage = apex.calcDamageFromPartAndPassive(opts.beam.damage, partmul, passive, opts)
		base = base + opts.beam.ticks * beamdamage
	end
	
	return base
end

-- 射撃モード
apex.BURST               = 0
apex.DOUBLE_TAP_TRIGGER  = apex.BURST
apex.AUTO                = 100
apex.SINGLE              = 200
apex.ANVIL_RECEIVER      = 201
apex.SELECTFIRE_RECEIVER = 300

-- [[ 複数の射撃レートが定義されているかどうか ]]
function apex.hasMultipleFirerate(stat, mode)
	local firerate = stat.firarate
	if not firarate then
		return false
	end
	
	if mode == apex.BURST then
		return type(firerate.burst_delay) == 'table'
	elseif mode == apex.AUTO then
		return type(firerate.auto) == 'table'
	elseif mode == apex.SINGLE then
		return type(firerate.single) == 'table' or type(firerate.single_rechamber) == 'table'
	else
		return false
	end
end

-- [[ 射撃レート計算 ]]
function apex.calcFirerate(stat, mode, level)
	level = (1 + level) or 1
	
	local rps = 0
	if mode == apex.BURST then
		if aw.isNumberAndGreaterThanZero(stat.mode.burst) then
			local typename = type(stat.firerate.burst_delay)
			local burst_delay
			if typename == 'table' then
				burst_delay = stat.firerate.burst_delay[level]
			else
				burst_delay = stat.firerate.burst_delay
			end
			
			rps = stat.mode.burst / ((stat.mode.burst - 1) / stat.firerate.burst + burst_delay)
		end
	elseif mode == apex.AUTO then
		if stat.mode.auto then
			local typename = type(stat.firerate.auto)
			if typename == 'table' then
				rps = stat.firerate.auto[level]
			else
				rps = stat.firerate.auto
			end
		end
	elseif mode == apex.SINGLE then
		if stat.mode.single then
			local typename = type(stat.firerate.single)
			if typename == 'table' then
				rps = stat.firerate.single[level]
			else
				rps = stat.firerate.single
			end
			
			if aw.isNumberAndGreaterThanZero(stat.firerate.single_rechamber) then
				rps = 1 / (1 / rps + stat.firerate.single_rechamber)
			end
		end
	elseif mode == apex.ANVIL_RECEIVER then
		if stat.firerate.anvil_receiver then
			rps = stat.firerate.anvil_receiver
		end
	end
	
	return rps
end

return apex